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内卷当前,游戏出海如何玩转日本市场?

在上周「出海ing·日本站」直播活动的圆桌讨论中,独立出海联合体总编于翔、拾梦文化商务VP邓煜、日本博报堂海外营销DX推进局中国业务负责人Judy朴、Mintegral日韩市场运营负责人柳安美以及Nativex副总裁Alan Xie一起围绕日本市场现状及未来发展展开对话。

在上周《出海到日本站》直播的圆桌讨论中,独立出海财团主编、梦想文化商务副总裁邓宇、日本博报堂DX推广局中国业务负责人Judy Park、Mintegral日韩市场运营负责人刘安美、Nativex副总裁Alan Xie就日本市场现状及未来发展进行了对话。

主题的快速概述

?的日系游戏市场有什么特点2022年有什么新变化?

哪些游戏类别是日本潜力股出海?

日本预注册有哪些注意事项?

对日本游戏厂商有什么建议?

如何避免水土不服,在日本高效成长?

未来1-3年手游市场趋势如何?

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日本游戏市场有何特点?

2022年有哪些新变化?

来自伽马数据的报告显示,去年,中国游戏出海首选市场中,日本市场排名第二,仅次于北美。但与其他海外市日本首都场相比,日本游戏出海市场日本地图不是基础市场,而是高级市场。日本汇率由于文化属性相似,游戏厂商出海通常会选择去港澳台作为第一步。拿下港澳台后,第二步通常会去日本市场。毕竟如果一个产品是日本制造的,基本上两年的“饭票”都有。从市场的角度来看,现在的日本市场有什么特点?与过去相日本人口比有什么变化?

Judy@日本博报堂

从年龄来看日本旅游,手游玩家可以分为有经济实力的30-40代,以及活跃在网络上,能够带起流行趋势的10-20代年轻日本汇率人。(注:日语中有“代际划分”的词语,以10年为“代”,即第10代、第20代、第30代等。可以一直引申指这个年龄段的人。比如20代指的是20-29岁的人。)

在日本,日本30多岁和40多岁的人纯粹是次要角色。比如RPG游戏出海在日本市日本场依然有日本着根深蒂固的影响力。但是第10代和第20代发生了很大的变化,他们更容易接受全球流行文化。比如吃鸡这个游戏在日本正在兴日本首都日本地图,改变了我们之前对日本人不喜欢攻击性东西的印象。

同时,日本人口10、20代也对具有全球知名度的人物设计和故事情节有了更大的接受度。特别是在新冠肺炎的影响下,日本年轻人在减少了面对面的社交后,更喜欢带有在线交流元素的游戏。

此外,《原神》这款既是PC主机游戏又是手机游戏的开放式日本世界性游戏的火爆也引起了业界的关注。未来更有实力的厂商可能会日本人口尝试投资开发这类游戏作品。

邓煜@拾梦文化

首先,相对于国内众多的安卓渠道,日本的分销渠道比较单一,基本都是苹果和谷歌。所以和平台的竞争会更加激烈,相应的推荐职位和榜日本地图单也会变得更加重要。

其次,日日本旅游本玩家的互动欲望不是很高,所日本汇率以我们在日本市场的社区运营都是以Line、Twitter、instagram、脸书等主流渠道的官方声音为主。除此之外,我们还会和一些二创岗位的玩家交流,了解他们日本首都的真实想法。

摘梦文化下《执剑之刻》 ()的推特

最后,在日本市场,传统的产品促销仍然有日本汇率效。整体品牌活动仍然是围绕TVC的整合营销,垂直媒体推广,一些线下活动等等。毕竟日本人的电视观看习日本人口惯还是占了很高的比例。在催化游戏出海剂习惯上,第十代和第二十日本地图代更倾向于网络媒体,第四十代更倾向于传统媒体,第三十代基本平分秋色。所以传统媒体和新媒体的结合更适合现在的日本市场。

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哪些游戏品类是出海日日本地图本潜日本力股?

中国厂商在日本市场崛起,头部市场《原日本旅游神》,下沉市场4399 《奇迹之剑》。然日本首都而,进口到日本的中国产品只有几类。在产品选择层面,对于中日本地图国厂商来日本首都说,下一步还有哪些品类有机会日本汇率去日本市场?

柳安美@Mintegral

除了热门的中重度游戏,成本更低、恢复更快、本地化要求更低的休闲和超休闲类在日本也有很大的发展潜力。

在超休闲领域,日本用户很难买到玩法单一,画面简单的小游戏。相对于跑酷、解压等视觉冲击力强的品类,日本用户更感兴趣的是解谜、模拟日本地图、绘画叙事,这是一种融合了多种风格的超休闲游戏。

此外,节奏类音频游戏在日本市场的发展势头很猛。建议节奏类音频游可以侧重于曲库的本日本地化和扩展。众所周知,短视频频道在日本市场的影响力很大。如果一首歌在短视频平台上走红,很容易实现自然量的爆发式增长。

邓煜@拾梦文

日本用户游戏习惯非常成熟,无论是获取游戏的信息来源、对整个宣传调性和游戏品类的水平,还是付费习惯等等。进军日本游戏品类选择上,我们有比较日本首都高的品质要求。

日本玩家抵制虚假宣传。如果广告内容上涉及一些虚假信息,很大可能会被玩家投诉。

另外,日本日本用户对于二次元的理解游戏出海非常熟悉,二次元对于他们日本首都是相当于一种文化,不局限于美术风格上。建议开发者可以更多地传达IP内容,给玩家更多样情感体验。我注意到现在日本地图很多二次元出海产品主要围绕爱情和友情创作,在热血、相爱相杀等更丰富的情感还有很大的发展空间。

3

日本的预注册有什么注意点?

在港澳台日本地图、日本日本汇率、韩国等地区都有预注册环节,其中预注册效果最好的是日本市场。因此要想在日本市场做好产品,一定要做好预注册环节。围绕预注册环节,嘉宾们有什么心得?

Alan@Nativex

第一点,我建议用本土+海外媒体渠道组合一起去做预注册,从而形成较大的合日本地图力。第二点,品牌广告本身对预注册也有助力,例如TVC预热。第三日本汇率点是游戏内部的助力,例如平台推荐、玩家日本首都奖励等形式都会更好地激发潜在用户去进行预注册。

邓煜@拾梦文化

在预热期,我们比较注重节奏、内容及最后的收口。

第一个是周期,建议合理规划和产日本地图品相匹配的预热周期,应考虑到充日本首都分展示IP调性、输出勾起玩家期待的内容、选择渠道输出、进行多次曝光、持续拉住用户关注度等等指标。

第二是内容,无论是内容的品质、输出的节奏还是选择的宣传方日本式、品宣调性都要结合产品,规划核心向内容。当然,大家也无需在预热初期就定下整个市场方案,而是根据市场情况与玩家反馈,分阶段地调整内容。

第三是日本首都预热期的收口。日本预约站、商店预约、UA预约投放以及Twitter和日本人口Facebook的粉丝关注是日本旅游在预热期非常关键的收口处。如日本何结合品宣活动结游戏出海合进行收口,对于最后的效果非常重要。另外需要注意的是,日本用户不太习惯留联系日本地图方式,尤其是手机号码。

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对于出海日本的日本汇率游戏厂商有哪些建议日本首都

去年很多厂商在韩国、港澳台等基础市场取得了成绩日本地图,在进阶的时候都会选择日本市场。对于这些有实力,但是初入日本市场、想追求进一步突破的厂商来说,有哪些中肯日本汇率建议?

邓煜@拾梦文化

首先是预热日本。日本市场很注重预热。我们《执日本地图剑之刻》的预热周期持续了一年的时间,持续输出核心的IP内容,并辅助一些声优、画师、生放送等粉丝向的活动,以及参加线下日本地图漫展、动漫周边售卖的活动等等,串联了线上日本地图线下的日本首都品牌活动,拉满了日本人口核心用户与次核心用户对于游戏上线的期待。

亮眼的首发数据也印证了该日本汇率策略的优势:游戏上线首周新增用户数据超出我们预期日本,预约转化率高,长流衰减率低,粉丝的忠诚度非常高。

其次是用户触达。在《执剑之刻》预热期跟首发期,我们频繁通过各个渠道对用户进行触日本汇率达,包含垂媒的预游戏出海约站、女性杂志等纸媒、地铁等传统渠道,线下还的有声优见面会、生放送、漫展主题联动等等,持续输出新鲜内容。在反复曝光下,让核心用户日本汇率跟次核心用户更多地关注我们整个产品。日本

《执游戏出海剑之刻》互动OOH与漫展

另外,我们在《执剑之刻》上其实没有用TVC,因为我们想用TVC覆日本旅游盖的核心用户和我们付出的成本不成正比。《执剑之刻》的泛用户价值不高,而TVC是典型的泛用户媒体渠道,用作该款游戏的日本旅游主要渠道日本首都来做曝光不太合适。

我建议游戏厂商注重与本土品宣日本人口手段的结合,如生放送(日语中直播的意思)、粉丝见面会、声优朗读剧以及一些纸媒杂志等。这些可能在国内并不常见,但在日本本土还是主流的品宣手段。运用这些手段能够拉近日本地图与本土用户的日本人口关系,让本土用户更容易去接受你的游戏品牌。

《执剑之刻》声优电每月都有人气声优作为嘉宾出演

Alan日本人口@Nativex

同意邓总的日本汇率观点。尤其是在以日本为代表的成熟市场,内容营销对于游戏品牌的增长来讲有更长远的效果。通常买量渠道基本以信息流大媒体为主,而这些本质上又是内容型平台,抓住内容就是日本首都抓住了流量。同时,用一切好的内容挖掘用户、占领心智日本旅游,亦能直接降低获客成本。

以此前Nativex帮Kabam旗下RPG游戏《传奇商店》打入日本市场的campaign为例。因为产品没有IP,品牌在日本市场认知度低,《传奇商店》前期的获客成本较高。

在此背景下,Nativex结合了当时TikTok挑战赛在日本的热度游戏出海,帮Kabam选择了合适的时间节点——五一黄金周前夕的周日本地图末,策划了一个TikTok挑战赛。通过把游戏角色形象和动感节奏融合的形式,联系7位百万粉的达人来带动挑战赛的知名度,最终大获成功,帮助《传奇商店》在日本打开了知名度。

更重要的是,在建立起品牌认知后,后续的用户增长成本降了一半,增长量级是挑战赛之前的两三倍。

Nativex为《传奇商店》策划的TikTok挑战赛

5

如何避免水土不服,在日本高效增长?

日本乃至全球市场都存在这样的问题:头部市场对腰部的倾轧非常严重。去年我记得腰部产品的活跃用户数据掉了12%,影响是非常大游戏出海的,这无疑是提升了进军日本市场的门槛。在这种情况下,对于新进日本日本地图的厂商来说,怎么去避免水土不服,进一步实现高效增长?

柳安美@Mintegral

Minteg日本人口ral平台在为游戏进行投放的过程中,会针对日本市场定制本地化素材,不仅限于语言这一点。

在美术风格上,我们会加入宅文化、二次元文化等。也会结合近期热点做改动,比如最近在日本比日本地图较流行的美式风格等等。

在打造可玩素材时,我们通常会降低素材玩法的难度,保日本地图证挑战性适中,并增加脑洞、流行热梗的设定,方便玩家进行口碑传播。

素材文案方面,我们通常会采用特大号的文案,可以很高效地吸引用户的注意。

最后,日本用户对广告欺诈行为特别敏感,在制作素材时会避免素材和游戏的过大出入,建议也备注如“仅为广告仅供参考”的提示以规避风险。

Judy@日本博报日本首都

无论是日本还是中国,游戏市场瞬息万变。通过互联网了解到的趋势,可能并不是最新日本汇率的,在这方面,日日本地图本本土的市场人员通常能补足游戏厂商的需求。

因此,与日本本土代理店合作也成为越来越日本旅游多出海游戏厂商的选择。根据以往合作经验,我建议在合作前,品牌方先准备一份详细的产品介绍和完整的brief资料。由于语言和文化方面的差异,由日本人组成的本地团队需要充分了解到游戏的全貌,才能给出高质量的方案日本

游戏出海外,需要注意的是,如果你期待一款游戏产品在日本获得成功,充足的准备时间必不可少。例如很多日本艺人需要提前沟通,一线艺人基本都日本旅游需要半年以上,超一线甚至需要提前10个月。如果距离上线只有4个月不日本汇率到时间,艺人的选择范围会大大缩小。日本旅游比稿的准备期最好也准备好一个月以上的时间。

在积累和日本人口中国游戏厂商合作的经验后,博报堂改进了合作体制,专门配置懂游戏也懂日本市场的中国人团队:无论是前期的日本比稿,还是后面的项目沟通和落地执行都全程参与,帮助中国出海厂商跟日本本土创意、战略人员对接,提高整体项目的效率和质量,最终成就出彩的推广效果。日本地图

6

未来1-3年,日本手游市场有哪些趋势?

接下来聊一下未来。日本市场在不断地变化。过往我们提的是全球化,但是在今天,从大环境上来说,其实全球化未来可能会变成区域化。大环境如此,我们游戏出海也不能逃脱出这个圈。日本市场在未来1到3年可能会发生什么样的变化?

Judy@日本博报堂

现在日本有看电视习惯的人口比例占到65%以上,包括年轻人仍有看电视的习惯,同时使用线上娱乐APP的人也越来越多,因此电视广告和线上部分结合就显得尤为重要。举个例子,如果我们在TVC用了一个明日本旅游星代言人,如何把这个明星的影响力延续到社交媒体上,在YouTube、TikTok、Instagram上进行创意延申,把话题炒热就非常重要。

就游戏品类来说,前面也讲过如《日本汇率原神》在日本的成功创造了典范,未来日本或者中国都日本首都可能实力超群的厂商挑战这种3A大制作产品。与此同时,休闲游戏仍会占有很大市场份额,毕竟日本上班族非常繁忙,大家在地铁上玩游戏的现象非常普遍。

邓煜@拾梦文化

首先,Web 3.0将会是一个大趋势。我们也正在思考如何在发行上形成PGC和UGC的良性循环。

其次,日本市场很关注品牌效应,从现在日本各个榜单上知名日本汇率厂商作品占据了90%以上头部位置就能看出端倪。

最后是一些新兴渠道如Tik日本人口Tok、日本人口Discord、niconico、pixiv等都值得日本地图我们关注的。

Alan@Nativex

从产品侧来看,在预注册的榜日本旅游单上,海外进日本的产品占到百分之日本首都六七十,但在头部阵营中日本地图日本本土大厂仍有很强竞争力。未来1到日本人口3年,日本市场的竞争将非常激烈。

从渠道侧来看,新渠道在日本愈发强势,特别是对于新兴一代的用户群体来日本人口说。另外一些流媒体可能也会成为新的宣传或分发的渠道。

最后就是达人营销,我相信未来日本旅游1到3年达人营销仍能为游戏提供足够增长空间。

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